Allein unter Wildschweinen und Zombies

Eigentlich auf GamersGlobal.de veröffentlicht, zitiere ich mich hier selber, um mein Blog auch mit Leben zu füllen, wenn mich andere Dinge beschäftigen. Alles andere wäre ja fahrlässig.

Egal ob Divinity, Drakensang, Elder Scrolls, Gothic oder auch Neverwinter Nights - Man kämpft ständig gegen die austauschbaren, völlig belanglosen Fließbandgegner. Von Wildschweinen über Ratten bis hin zu Zombies begegnet man allen Rollenspielklischees. Hauptsache sie sind seelenlos und geraten schnell in Vergessenheit.
Vor gut einer Woche kam das heiß erwartete Paket, mit dem heiß erwarteten Inhalt Divinity 2 bei mir an. Viele Jahre Entwicklungszeit, viele Wochen und Monate Wartezeit für einen nach Spaß gierenden Rollenspieler wie mich. Und all diese Zeit um gegen, nun ja, Wildschweine und Goblins zu kämpfen? Ich wusste es ja eigentlich im voraus. Am Anfang eines jedes Rollenspiels stehen und krabbeln die Ratten, Wildschweine, Spinnen, Goblins, Skelette und Zombies. Jedes Rollenspiel, was im entferntesten mit Fantasy zu tun hat, setzt mir die immer gleichen, immer gleich dämlichen und charakterlosen 0815-Gegner vor die Nase. Warum?

Nun, diese Frage aus der Sicht eines Entwicklers und Publishers anzugehen ist eigentlich ganz einfach. Seelenlose und blöde Wildschweine sind halt sehr viel weniger aufwändig in der Entwicklung, als ein einzigartiger Gegner. Deshalb gibt es auch in jedem Rollenspiel das Totkloppen von diesen langweiligen Kreaturen, das ab und zu durch das Auftauchen eines großen Gegners, einem Unikum, unterbrochen wird.
Nachdem man diesen Welten zerstörenden Feind besiegt hat, geht es von vorne los. Und bevor man den Zwischengegner überhaupt angehen kann, heißt es noch oftmals seine treu ergebenen Begleiter zu erledigen. Richtig, das sind dann Skelette, Zombies und Goblins.

Bei allem Verständnis für die finanziell nicht gerade gesegneten Entwicklerstudios, es nervt mich. Es nervt mich gewaltig, in jedem Rollenspiel gegen die gleichen Monsterhorden zu kämpfen.
Drakensang ist mit seinen Nebenquests geschlagene 80 Stunden lang. In diesen 80 Stunden läuft man von Skelett zu Skelett, von Zombie zu Zombie, von Räuber zu Räuber und von Ort zu Ort. Sicher unterhalten mich die häufigen Unterbrechungen durch die Story und Zwischengegner immer wieder. Aber ich hätte viel lieber 20 oder 30 Stunden gegen Gegner mit Hintergrund und Charakter gekämpft. Gegen Ungeheuer die von ihrem Gewissen geplagt werden, weil sie immerzu Appetit auf Menschenfleisch verspüren. Oder gegen hundsgemeine, kleine Giftzwerge die mit ihrem Intellekt versuchen die Massen auf ihre Seiten zu bringen. Ich hätte gegen alles gerne gekämpft, nur nicht gegen diese austauschbaren Massengegner.

Doch die Liste der schlagkräftigen Argumente für diese Gegnervervielfältigung nimmt noch gar kein Ende. Rollenspiele hegen meistens den Anspruch eine nachvollziehbare und logische Welt zu simulieren. Da stellt sich natürlich die Frage, wie soll man diese Welt “sinnvoll” füllen? Gegner braucht man immer. Da ist es einfach zu erklären, warum man gegen Wildschweine kämpft. Das sind schließlich total aggressive Tiere. Und Bären sind natürlich mindestens genau so angriffslustig.
Und warum sollte man keine Skelette, Zombies und Geister bekämpfen? Die sind schließlich die Ausgeburt des Bösen und gruselig noch dazu.

Aber ich frage die Entwickler: Wo kommen diese Gegner eigentlich alle her? Warum bedeutet jeder verlassene Friedhof und jede verlassene Kirche automatisch, dass darin Zombies und Skelette ruhen? Warum schlummert in jedem unterirdischen Gewölbe ein Geist? Und warum sind diese Kreaturen alle so schrecklich böse?
Ausrede A lautet: Ist halt so. Ausrede B lautet: Ein böser Magier hat sie erschaffen/gezwungen. Und natürlich hat ein böser Magier nichts Besseres drauf als eintönige Skelette und Zombies. Sehr nachvollziehbar.
Skelette sind in der Lage zu laufen, (teilweise) zu zaubern und sogar zum Bogenschießen. Warum können sie keinen Charakter besitzen? Warum kann mir in Divinity 2 jede Hausfrau ihre Lebensgeschichte erzählen und (dank einem Zauber) mir ihre Gedanken offenbaren, aber kein normaler Gegner eine Bemerkung abgeben? Oder gar eine Entscheidung fällen?

Höchstwahrscheinlich ist die Spielmechanik die Antwort. Die einfache und gut zu entwickelnde Spielmechanik. Warum ein Risiko eingehen und dem Spieler Ungewohntes vorsetzen, und ihn nicht jede wehrlose Kreatur totprügeln lassen?

Aber gerade dieses Risiko erwarte ich von Spieleentwicklern. Gerade die Independentszene mit ihren Hits wie Braid und World of Goo beweisen, dass Spieler gerne Ungewöhnliches spielen. Und was ist das wohl beste Level in Oblivion? Das Ölgemälde. Die Gegner bleiben zwar seelenlose Hüllen, aber man braucht einen entscheidenden, wortwörtlich auflösenden Zusatz, um die Gegner zu besiegen. Allein diese Gameplayvariation macht den Unterschied. Gut, der Grafikstil natürlich auch.

Gerade bei ungewöhnlichen Ideen können sich die Entwickler von Rollenspielen eine fette Scheibe bei den Adventures abschneiden. In The Book of Unwritten Tales begegnet man einem an sich selbst zweifelnden Tod, freundlichen Zombies und Gras rauchenden Tauren.
Das ginge nicht in Millionen verschlingenden Rollenspielen? Warum nicht? Ich behaupte, es geht. Venetica von Deck 13, den Ankh und Jack Keane Machern, ist auf einem recht guten Weg. Es nimmt nämlich die Adventuretugend mit, interessante Charaktere zu präsentieren.
Ich wünsche mir, dass ich mich nicht mehr nur gerne an die Zwischen- und Engegner in Rollenspielen erinnere, sondern an den Rollenspielalltag. An den raumfüllenden Inhalt, der mich im Level steigen lässt und mich auf das Finale vorbereitet.

Und es soll niemand sagen, das wäre nicht möglich.

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